Kapı Problemi
Gördüğüm kadarı ile insanlar oyun dünyasındaki rollderden bihaber. Özellikle “oyun tasarımcısı” denildiğinde akla genelde oyunun görsellerini yapan “grafikerler” geliyor. Oysa ki bu rolün görsellerle hiçbir ilgisi yok. Bu tarz insanlar genellikle oyunun sistemlerini tasarlar, yani bu iş aslında herkesin düşündüğü “fikir üreten adam” rolüne daha yakın.
“Kapı Problemi”, tasarımcı rolünü ve oyun endüstrisindeki diğer rolleri çok güzel anlatan bir yazı. Orijinaline buradan ulaşabilirsiniz. İyi okumalar.
“Kapı Problemi“
“Oyun tasarımcısı ne yapar ki? Grafiker misin? Hikayeyi yazıp karakterleri mi tasarlıyorsun? Ya da hayır, bir dakika, yoksa yazılımcı mısın?“
Her nasıl ki “astrofizikçi” mesleği bana bir şey ifade etmiyorsa, oyun tasarımı da endüstri dışındaki insanlara hiçbir şey ifade etmiyor. Bir oyun tasarımcısı olarak görevimi birçok farklı alandan insana anlatmak zorunda kalıyorum. Bunlardan bazıları oyunlar hakkında en ufak bir bilgiye sahip değil.
İşimi “Kapı Problemi” ile tanımlamak hoşuma gidiyor. Farz edin ki bir oyun yapıyorsunuz.
- Oyunda kapı var mı?
- Oyuncu kapıları açabilir mi?
- Oyuncu oyundaki her kapıyı açabilir mi?
- Yoksa bazı kapılar sadece dekor mu?
- Oyuncu aradaki farkı nasıl anlıyor?
- Açılabilen kapılar yeşi, açılamayanlar kırmızı mı? Açamayacağı kapıların önüne çöpler mi yığılmış? Yoksa sadece kapı kollarını kaldırmakla mı yetineceğiz?
- Kilitli kapılar açılabilir mi?
- Oyuncu, anahtar ile açılabilecek kapı ile hiçbir zaman açılamayacak kapıyı nasıl ayırt edebilir?
- Oyuncu kapıyı nasıl açacağını biliyor mu? Anahtara mı ihtiyacı var? Konsolu mu hacklemesi lazım? Bulmaca mı çözmesi gerekiyor? Yoksa hikaye ilerleyince kapı kendiliğinden mi açılacak?
- Açılabilen fakat oyncunun asla geçemeyeceği kapılar var mı?
- Düşmanlar nereden geliyor? Kapılardan mı geliyorlar? Kapılar arkalarından kilitleniyor mu?
- Oyuncu kapıyı nasıl açıyor? Kapının yanına yaklaşınca kapı otomatik olarak kayarak mı açılıyor? Yoksa dönerek mi açılıyor? Kapıyı açmak için oyuncu bir düğmeye mi basmalı?
- Kapı oyuncunun arkasından kilitleniyor mu?
- İki oyuncu varken ne oluyor? Sadce iki oyuncu geçtikten sonra mı kilitleniyor?
- Peki ya bölüm çok büyükse ve aynı anda bütün bölümü yüklemek mümkün değilse ne oluyor? Bu durumda bir oyuncu kapıdan geçer ve ikinci oyuncu arkada kalırsa ikinci oyuncunun bulunduğu yer kaybolabilir. O zaman ne olacak?
- İki oyuncu da aynı odaya girene kadar önden giden oyucunun ilerlemesi engellenecek mi?
- Arkadaki oyuncu öndeki oyuncunun yanına mı ışınlanacak?
- Kapı ne kadar büyük?
- Bir oyuncunun geçebileceği kadar büyük olmak zorunda mı?
- Peki ya co-op oyuncular ne yapacak? Bir oyuncunun kapıda durması ikinci oyuncunun geçmesine engel olacak mı?
- Seni takip eden müteffikler ne olacak? Aynı anda kaç tanesi sıkışmadan kapıdan geçebilir?
- Ya düşmanlar? Bir insandan daha büyük olan mini-bossların kapıdan geçmesi gerekiyor mu?
Bu olduça olağan bir tasarım problemi. Bu Kapı Problemi’ni çözecek kişi oyun tasarımcısıdır.
Diğer Kapı Problemleri
Büğük şirketteki rolleri daha iyi anlatabilmek için de bu kapı örneği kullanılabilir.
- Kreatif Direktör (Yaratıcı Yönetmen): “Evet, bu oyunda kesinlikle kapılar olmalı.”
- Proje Yöneticisi: “Kapıları yapmak için projenin zaman çizelgesinde yer ayıracağım.”
- Tasarımcı: “Kapıların ne yapması gerektiğini anlatan bir doküman yazdım.”
- Konsept Sanatçısı: “Kapıların çok güzel resimlerini çizdim.”
- Sanat Yönetmeni: “Üçüncü resimdeki kapılar tam olarak istediğimiz tarzda.”
- Çevre Sanatçısı: “Kapının resmine bakarak oyuna koyabileceğimiz bir kapı objesi yaptım.”
- Animatör: “Kapıya açılıp kapanma hareketi ekledim.”
- Ses Tasarımcısı: “Kapının açılıp kapanırkenki çıkardığı sesleri yaptım.”
- Ses Mühendisi: “Kapınıın açılıp kapanma sesi, oyuncunun yerine ve baktığı yüne göre değişecek.”
- Bestekar: “Kapı için bir tema müziği besteledim.”
- Efekt Sanatçısı: “Kapı açılırken çıkacak çok güzel kıvılcımlar yaptım.”
- Yazar: “Kapı açıldığı zaman oyuncu, ‘Aaa bak! Kapı açıldı!’ diyecek.”
- Işık Uzmanı: “Kapı kapalı olduğu zaman üstünde parlak kırmızı bir ışık yanacak. Açık olduğu zaman ışık yeşil olacak.”
- Yasal (avukat vs.): “Çevre sanatçısı kapının üzerine Starbucks logosu koymuş. Davanın açılmasını istemiyorsanız o logoyu kaldırın.”
- Karakter Sanatçısı: “Kapı şapka takmıyorsa umurumda değil.”
- Oyunanış Yazılımcısı (gameplay programmer): “Bundan böyle kapılar oyuncunun mesafesine göre açılıp kapanacak. Ayrıca betik (script) kullanarak kapı kilitlenip açılabilir.”
- Yapay Zeka Yazılımcısı: “Düşmanlar ve müttefikler kapının nerede olduğunu ve kapıdan geçip geçemeyeceklerini bilecekler.”
- Ağ Yazılımcısı: “Bütün oyuncular aynı anda kapının açık olduğunu görmek zorunda mı?”
- Yayınlama Mühendisi (release engineer): “Kapıyı oyunun dağıtıma çıkacak sürümünde görmek istiyorsan saat 3’e kadar yetiştirmen lazım.”
- Oyun Motoru Yazılımcısı (core engine programmer): “Kodu oyun içinde 1024 adet kapıyı destekleyecek şekilde optimize ettim.”
- Araç Yazılımcısı (tool programmer): “Kapıları oyun içine yerleştirme işlemini çok kolay bir hale getirdim.”
- Bölüm Tasarımcısı: “Kapıyı bu bölüme koydum ve kilitledim. Özel bir olay olduktan sonra kapı açılıyor.”
- Arayüz Tasarımcısı: “Artık kapıyı işaret eden bir ok var ve kapı haritada belli bir ikon ile gösteriliyor.”
- Mücadele Tasarımcısı (combat designer): “Düşmanlar kapının ardında belirecek, siper alacak ve müttefikleri odaya girerken koruma ateşi açacak. Oyuncunun kapıdan içeri bakması durumunda düşmanlar başka bir kapının ardında belirecek.”
- Sitem Tasarımcısı: “Seviye 4 olan bir oyuncu kapıyı 3 altın karşılığında açabilir ve 148 tecrübe puanı kazanır.”
- Ücretlendirme Tasarımcısı: “Kapının hemen açılması için oyuncudan 0.99 TL isteyebiliriz ya da, oyuncu kapının açılması için 24 saat bekleyebilir.”
- Kalite Kontrol: “Kapıdan içeri girdim. Kapıya doğru koştum. Kapının üzerine zıpladım. Kapanana kadar kapıda durdum. Oyunu kaydettim, yeniden yükledim ve kapıdan geçtim. Öldüm, oyunu yeniden yükledim ve kapıdan geçtim. Kapıya el bombaları attım.”
- Kullanıcı Deneyimi Araştırmacısı (UX/Usability researcher): “Ekşi Sözlükten kapıyı denemeleri için birkaç kişi buldum. Ortaya çıkabilecek problemleri gözlemleyebiliriz.”
- Yerelleştirme: “Kapı. Door Puearta. Porta. Porte, Tür, Deur, Drzwi, Drws. 문.”
- Prodüktör: “Kapıları herkese vermek zorunda mıyız? Ön sipariş hediyesi olarak versek olmaz mı?”
- Yayıncı: “Önümüzdeki sonbaharda bu kapılar oyunu öne çıkarmamızda çok faydalı olacak.”
- Şirket Yöneticisi (CEO): “Kapıları yapmak için ayırdığınız zaman ve emeği ne kadar takdir ettiğimi bilmenizi isterim.”
- Halk ile İlişkiler (PR): “Değerli hayranlarımız, yakında gelecek duyuru sizi çok heyecanlandıracak! #OyunGelistirme #Kapilar #YeniNesil #retweet”
- Topluluk Yönetmeni (community manager): “Oyunculara kapı ile ilgili şikayetlerini önümüzdeki yama ile gidereceğimizi haber verdim.”
- Müşteri Hizmetleri: “Kapı hakkında kafası karışmış bir oyuncu bizi aradı. Ona kapıyı nasıl kullanabileceğini detaylı bir şekilde açıkladım.”
- Oyuncu: “Kapı mapı görmedim ben.”
Bu örnek çok sıradan olduğu için hoşuma gidiyor. Oyun tasarımcılarının her zaman uçuk kaçık ve eğlenceli tasarımlar üzerinde çalıştığına dair bir izlenim var. Ama “Dur sana kapılardan bahsedeyim…” dediğimde işin gündelik pratikleri kolayca anlaşılabiliyor.
Filed under: Oyun Dünyası - @ June 14, 2019 6:12 pm
Tags: Oyun Tasarımı, Oyunu Tasarımcısı, Tasarımcı, Tasarım, Oyun, Oyun Dünyası, Meslek, Rol