| by Anton | No comments

2x Tekniği

Başlangıç Rehberini okudun, İngilizce seviyen internette okuduğun yorumları anlamaya yetecek seviyede ve kullanmaya karar verdiğin oyun motorunu ve yazılım dilini az biraz öğrendin. Hatta denemelik birkaç proje yapmaya çalıştın, belki game jam’lere bile katıldın. Yaptığın oyunların dünya standartların gerisinde olduğunun ve bu aşamada bunun normal olduğunun farkındasın. Ama artık boş boş projeler ve prototipler yapmak istemiyorsun. Ori’nin veya Super Meat Boy’un yanına koyunca sırıtmayacak projeler yapmak istiyorsun.

Eğer tahminlerimde yanılmadıysam doğru yerdesin! Bu yazıda kaliteli ve cilalı oyunlar geliştirmeyi öğrenmenin en kısa yolunu anlatacağım!

Başlamadan önce kısayol derken bir iki yıldan bahsettiğimi belirteyim. Bir de bir iki yılda zengin olmanın, hatta para kazanmanın garantisini de vermiyorum. Onun için pazarlama, topluluk yönetimi gibi işleri de öğreniyor olmanız gerekecek. İyi haber pazarlama ve topluluk yönetimini de bu süreç içerisinde biraz öğrenebilirsiniz.

Değinmek istediğim bir başka konu da bu tekniği ben uydurmadım ve oyun geliştirmeyi (ne yazık ki) bu şekilde öğrenmedim. Bu tekniği ProIndieDev sitesini ve YouTube kanalını takip ederek öğrendim. Öğrencilerinden birisi sıfırdan başlayarak bu teknik sayesinde bir iki senede oyun geliştirmeyi öğrenip oyununu Epic Games Store’a koymayı başardı. Şahsen keşke üniversitedeyken bundan haberim olsaydı da boşu boşuna vakit kaybetmeseymişim diyorum.

Uyarılarımı ve açıklamalarımı yaptığıma göre artık tekniğin kendisine geçebiliriz!

Özet geç!

Özetle başlamayı planladığın proje o güne kadar yaptığın en büyük projenin iki katını geçmemeli. Yani bugüne kadarki en büyük proje üç ayını aldıysa bundan sonra başlayacağın en büyük proje altı ayı geçmemeli.

Burada projeden kasıt cilalanmış ve tam anlamıyla bitmiş ve oyuncuların beğenisine sunulmuş bir oyun. Game Jam oyunlarından veya bir yılda bitiririm ben bunu diyerek başladığın ve birkaç ay sonra bıraktığınız şeylerden bahsetmiyorum. Az önce de dediğim gibi cilalanmış ve hatta mümkünse mağaza sayfası açılmış projelerden bahsediyorum.

0 * 2 = 0! Nereden başlayacağız?

Evet, sıfırın iki katı yine sıfır ediyor. Ama bir yerden başlamanız lazım. İlk oyunu tasarlarken bir veya iki günde bitebilecek bir şeyler yapmayı hedefle. Burada bitirmek derken yine az önce dediğim gibi cilalı, dünya standartlarında bir oyunu bitirmiş olmayı kastediyorum.

Kolay bir hedef değil tabii bu. Aklında tutman gereken en önemli şey ölçek. İki günde bir Ori yapamayacağın belli. Daha çok Flappy Bird ayarında bir oyun hedeflemen gerekiyor. Evet, oyun kesinlikle basit olacak. Ama Flappy Bird ile yan yana koyduğun zaman sırıtmayacak ve hatta daha iyi duracak bir şey olmalı.

Bu noktada henüz bir oyun bitirmemiş olduğun için büyük ihtimalle iki günlük süreyi tutturamayacaksın. Büyük bir problem değil ama eğer bir haftayı geçmişsen bir şeyleri yanlış yapmışsındır. Belki de projenin ölçeğini daha da küçültüp daha basit mekaniklerle baştan başlamanda fayda var.

Oyunun kalitesinden tatmin olunca itch.io‘ya veya PlayStore‘a koyup geri bildirim toplamaya başlayabilirsin. Henüz para kazanma konusunu düşünme. Ama mağaza sayfalarını mümkün olduğu kadar güzel yapmaya çalış. Hatta biraz araştırma yapıp nelere dikkat etmen gerektiğini öğrenirsen güzel olur. Bu bilgiler para kazanma aşamasına gelince işine çok yarayacaktır.

Son aşama geri bildirim toplamak olacaktır. Mümkün olduğu kadar çok insana oynatıp fikirlerini, beğendikleri ve özellikle beğenmedikleri kısımları öğrenmeye çalış. Geri bildirim toplamak ve oyunu test etmek ayrı ve uzun bir konu, o yüzden şu anda detaylara girmeyeceğim. Sadece yakın çevreden geri bildirim toplarken dikkat etmen gerektiğini belirteyim. Ailen ve arkadaşların seni kırmamak için negatif bir şey söylemekten kaçınırlar. O yüzden en kötü geri bildirim genelde onlardan gelir.

2 * 2 = 4

İlk oyununu tamamlayıp geri bildirimlerini topladığına göre artık gönül rahatlığı ile ikinci oyununa geçebilirsin. Artık bu oyunu 4 günde bitirecek şekilde planlayabilirsin. Tabii bu arada eksiklerini mümkün olduğu kadar kapatmaya çalış. Oyunundaki vuruş hissi mi kötüydü? Belki kamera titreşimine bakabilirsin veya nasıl daha iyi parçacık efekti yapabileceğini öğrenebilirsin. Belki kontroller çok iyi değildi. Benzer oyunlar nasıl yapmış onu inceleyebilir ve ikinci oyunda buna yoğunlaşabilirsin.

Ekstra olarak ilk oyunun mağaza sayfalarının istatistiklerine dikkat edebilirsin. Kaç kişi sayfayı görmüş, kaç kişi oyunu yüklemiş gibi istatistikler hemen hemen her mağazada mevcut. Hatta belki görseller, tanıtım metni gibi bazı noktalarını değiştirip istatistiklere nasıl etki ettiğini inceleyebilirsin.

Durmak yok!

Üçüncü oyununu bir hafta, sonrakini iki, sonrakini bir ay şeklinde planlayıp aynı işlemleri tekrar edersin. Kaba bir hesap ile altı ay sonra elinizde çok güzel 4-5 oyununuz olacak. Üstelik bunlar göstermekten utanmayacağınız, “Ama şöyle ama böyle” diye açıklama yapmak zorunda kalmayacağınız oyunlar. Bu şekilde oyun çıkarmaya devam ederseniz çevrenizde ufak bir topluluk da oluşabilir. Kendinizi hazır hissedince gönül rahatlığı ile satabileceğiniz projelere girişebilirsiniz.

Ne oldu şimdi?

Peki bunun bana getirisi ne oldu? İlk 5-6 oyunumdan para kazanamayacaksam bunlarla neden uğraştım? Direkt altı aylık ya da bir yıllık projeye girişsem, altı ayımı kaybetmeden sonunda satacağım bir oyun yapsam olmaz mı?

Kısaca olmaz. Çünkü henüz proje bitirmemişsen son aşamalarından haberin yoktur. Bunun ne kadar iş istediğini bilmiyorsundur. Cilalı bir oyun yapmanın zorluklarından bihabersindir. Daha da önemlisi ölçeğin ne olduğunu bilmiyorsundur.

Ölçeğin kelime tanımını biliyorsundur elbet, ondan bahsetmiyorum. Bir mekaniği oyuna dahil etmek ne kadar sürer, arayüzü geliştirmek ne kadar vakit alır haberin yok. Bunları tek bir yol ile öğrenebilirsin: tecrübe. Hatta tecrübe de her zaman yeterli olmuyor. Zamanla daha iyi tahminler yapabilmeye başlayacaksın, evet. Ama bu her zaman bir tahmin olarak kalacak. Öyle olmasaydı AAA oyunlar hiçbir zaman gecikmezdi.

Diyelim ki tecrübe olmadan altı aylık projeye giriştin. Gerekli süreyi doğru tahmin edemedin ve proje üç ay daha uzadı. Sonra fark ettin ki kodlar birbirine girmiş, bir hatayı düzeltmeye çalışırken üç yeni hata çıkıyor. Ya da oyunun hayalindeki gibi eğlenceli olmadığını fark ettin. Eninde sonunda sıkılıp bıraktın. Ne oldu? Dokuz ayın sonunda elinde sıfır oyun olmuş oldu.

Eğer burada tarif ettiğim gibi daha ufak oyunlarla başlamış olsaydın büyük bir proje için gerekli iş gücünü ve çıkabilecek problemleri çok daha iyi kestirebilirdin.

Sonuç

Evet, gördüğünüz gibi kısa dediğim yol da çok kısa değil. Ama inanın ki bundan daha iyi bir yöntemden haberdar değilim. Ve bu yöntem hakkında henüz negatif bir geri bildirim almadım. Hatta işimden gücümden vakit ayırabilirsem bir yıl kadar bu şekilde oyun geliştirmeyi planlıyorum.

Eğer olur da bu yolu izlemek istersen oyunlarına elimden geldiği kadar geri bildirim verip başka konularda da yardımcı olmak isterim 🙂 şimdiden kolay gelsin ve başarılar!

Leave a Reply