| by Anton | No comments

Resident Evil: Dead Aim

Kimler oynamalı

  • Resident Evil 4’ü sevip bunun prototipi nasıl olur diye merak edenler
  • PS2 dönemi güzel kabul edilen görselleri görmek isteyenler
  • Resident Evil severler

Kimler uzak durmalı

  • Eski ve saçma kontrol şemalarını çekemem diyenler
  • Analog ile nişan almaya çalışacağına başparmağını kesmeyi tercih edenler

Bazı oyunlar vardır ki cidden kötüdürler. Ne yaparsan yap kurtaramazsın. İlginç bir yönleri yoktur, teknik olarak kötüdürler vesaire. Bazı oyunlar ise oyuncuların geneli tarafından kötü olarak kabul edilmiş olsalar dahi bir sebepten ötürü sizi kendilerine çekerler. Geliştiricilerin işlerine özendiğini hissedersiniz. Ancak para yetmezliği veya ön görülemeyen bir takım teknik sorunlar yüzünden oyun tam bitmeden, cilalamadan çıkmıştır. Oynarken “Ah keşke geliştiricilerin 5-6 ayı daha olsaydı da bu oyun tam bitseydi” dersiniz. İşte Resident Evil: Dead Aim benim gözümde tam olarak böyle bir oyundur.

Dead Aim, Gun Survivor oyunları gibi silah ile oynanmak üzere geliştirildi. Çıktığı sene eleştirmenler görsellerini övmüş olsa da genel olarak ne çok iyi bir Resident Evil oyunu, ne de çok iyi bir light-gun (ışıklı silah?) oyunu olduğu konusunda hemfikirdiler. Haksız da sayılmazlar aslında. Az önce de bahsettiğim gibi Dead Aim bitmeden piyasaya çıktı, ve bu her halinden anlaşılıyor. Diyaloglar ile alt yazılar birbirinden çok farklı, sinematikler esnasında karakterlerin sesleri ambiyans seslerinin ve müziğin arasında kayboluyor, özellikle oyuyunun sonuna doğru ayrıntıdan yoksun bomboş uzun koridorlar, kısa oynanış süresi derken Dead Aim’in bir alfa sürümü olduğu hissine kapılıyor insan.

“E oyun bildiğin yarım yamalak bir şeymiş, neyini beğendin?” diye soruyorsunuzdur şimdi içinizden. Her şeyden önce Dead Aim teknik açıdan oldukça başarılı. Oyun id Tech 3 motoru ile geliştirilmiş. Bilmeyenler için Quake 3 Arena’dan Call of Duty’ye, Medal of Honor: Allied Assult’tan Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast’e kadar birçok oyunda kullanılan çok başarılı bir oyun motoruydu kendisi. Dead Aim’in geliştiricileri de motorun hakkını vermiş. Gerek ışıklandırma efektleri, gerek zombilerin hareketleri, gerekse vurulduklarında duvara sıçrayan kan efektleri gibi birçok güzel ayrıntı mevcut oyunda.

Oyunun bir başka güzel yanı ses mekanikleri. Önceki Gun Survivor oyunlarının aksine Dead Aim’de sıka sıka gidemiyoruz, mermimiz bir anda bitiveriyor. Onun yerine zombilerin arasından yavaş yavaş, sessizce yürümemiz lazım. Ayrıca oyunda susturuculu bir tabanca bulmanız da mümkün. O tabanca ile kalabalık zombi sürüsünün dikkatini çekmeden sadece yolunuzu kapatanları sessiz bir şekilde indirebiliyorsunuz. Bu mekanikler sayesinde sık sık gerilim dolu anlar yaşayabiliyorsunuz. Zombi dolu bir odadan sessizce geçmeye çalışırken “Acaba beni görecekler mi?” diye gerilim dolu anlar yaşayabiliyorsunuz. Bunların yanında aralara serpiştirilmiş kaliteli birkaç adet jumpscare (korku zıplaması?) de var.

Bir başka güzel değişiklik ise kontrollerin güncellenmesi oldu. Yani güzel derken tam güzel olacakmış köşeden dönmüş. Artık karakterimizi sabit kamera açısı ile izlemiyoruz. Hareket ederken üçüncü şahıs kamerası arkadan takip ediyor. Ateş ederken de birinci şahıs kamerasına geçiş yapıyoruz. Hatta seride bir ilk olarak hedef alırken yürüyebilme yeteneği de eklenmiş. Tabi bütün bu gelişmelerin oyun endüstrisinin analog kontollerini tam çözemediği, standartların olmadığı bir dönemde olduğunu hatırlatayım. Dolayısı ile kontroller çok akıcı veya içgüdüsel değil. Ama bir süre sonra alışıp görece rahat bir şekilde oynamaya başlıyorsunuz.

“Yahu mekanik, grafik falan geç şimdi bunları! Bize asıl önemli konudan bahset, hikaye ne?” dediğinizi duyar gibiyim. Ben olsam derdim yani. Umbrella’nın kazık attığı, Morpheus isimli eski bir çalışanı intikam almak ve dünyayı ele geçirmek için T-Virüsünü kaçırır. ABD ve Çin hükümetlerini T-Virüsü ile donatılmış füzelerle tehtid eder. Biz de Leon… Pardon, Bruce isimli bir ajanın kontrolünü üstleniriz. Arada bir de bizim tarafımızda olup olmadığından emin olamadığımız, gizemli Çin ajanı Ada… Pardon Fong Ling’in kontrolünü ele alırız. Olay bir gemide başlar, ve terk edilmiş bir Umbrella biyolojik atık tesisnde son bulur. Bildiğim kadarıyla hikaye “canon”, sayılsa da (yani resmi hikayede yeri olsa da) başka herhangi bir oyunda buna bir referans yok. Ya da ben kaçırdım. Zaten öyle alışagelmiş Resident Evil çerçevesinin dışına da çıkmıyor.

Az önce bahsettiğim karakter benzerlikleri, üçüncü şahıs kamerası falan derken Dead Aim adeta bir Resident Evil 4 denemesi gibi duruyor uzaktan bakınca. Kim bilir, belki Shinji Mikami de bu oyun hakkında benim hissettiklerimi hissetmiş ve “Bunun bitmişini ve cilalanmışını yapalım biz en iyisi!” demiştir.

Bütün bunları hesaba katınca Resident Evil seviyorsanız Dead Aim’e bir şans verin derim ben. Oyunun günümüzde bile hoş görünen görselleri var. Ayrıca çok zor bir oyun değil ve birkaç saatte bitiyor. Kendisine kontrollere alışacak kadar bir zaman ayırırsanız pişman olacağınızı düşünmüyorum.

Leave a Reply